GDC2018:在印度手游市场寻求商机手游
谈起印度这个神奇的国家,就不得不说印度人引以为傲的IT产业。印度为美国硅谷的IT公司输送了大量人才,其中包括谷歌CEO桑达尔·皮查伊、微软CEO塞特亚·纳德这样的顶级人才。
在游戏领域,印度凭借着低廉的劳动力与较高的教育水平,一直在国际游戏制作链条上充当着3D内容外包中心的角色。从前年开始,印度的手游市场也进入了飞速发展的快车道。
GDC2018的手游论坛上,印度手游公司99 GAmes 的CEO Rhith Bhat与对新兴市场有着深刻理解的Facebook的Shawn Ogren、King.com的平台合作负责人Olivia Yu共同登台,向希望了解印度手游市场的游戏行业人士们发表了名为“在印度手游市场寻求商机”的演讲。
印度手游进入快车道
Shawn Ogren说,印度一直是IT人才输出国,现在印度的游戏市场也开始展露头角。印度手游市场开启飞速发展模式的契机出现在2016年。
2016年,印度的电信服务商Reliance Jio将手机流量费用下调95%。受到Reliance Jio下调流量资费的刺激,其他竞争公司也纷纷下调手机流量费用。印度的移动通信基础因此得到了快速发展。
2016年前,印度全国手机用户的月平均流量为200M,2017年达到了1.5GB,一年之间成长超过7倍,这个数字已经超过了美国和中国。现在印度的手机用户中有22.4%在使用智能手机,印度的App下载量已经超过了美国。
2018年,印度手游市场规模预计可以达到6亿4900万美元,2020年预计将达到9亿4300亿美元。
本土手游公司发展迅速
印度卡纳塔克邦东部的班加罗尔是世界知名的经济都市之一。2008年,几位Mac用户在这里建立了游戏公司99 GAMES。
Rhith Bhat说,99 GAMES最初面向App Store开发了国际象棋、拼图等游戏App。虽然这只是一家新兴的手游公司,但是该公司大部分游戏App的下载量都在千次以上。99 GAMES最经典的游戏是《WordsWorth》,这是一款英语单词益智游戏。2008年11月上架的该作下载量突破了100万次,这使99 GAMES做游戏的信念更加坚定。
99 GAMES的运营并不依赖巨大的资本投资,而是依靠当地的投资公司支援。2013年后,99 GAMES陆续推出了以宝莱坞男星为原型的竞速游戏《Dhoom》、三消游戏《Fan: The Game》等在印度拥有巨大人气的手游作品。
Rhith Bhat引用了SupperDate的亚洲手游市场动向调查数据进行说明。这份数据是2017年公开的,数据的内容是2016年的。Rhith Bhat将亚洲各国的越活跃用户数量(MAU)与平均每付费用户收入(ARPPU)进行的对比。日本、韩国的人口较少,ARPPU较高,中国的MAU是ARPPU的两倍,而印度的MAU与ARPPU的比例与中国较为接近(该数据的统计时间是2016年,并不能完全代表印度手机流量费用调整后的状态)。Rhith Bhat认为“从人口与经济规模的比例上看,印度的位置仅次于中国。”
印度国情与手游市场
Rhith Bhat说,印度是一个发展中国家,国民按照经济水平可以分成三个阶层。第一阶层拥有较高的经济实力,生活水平与欧美国家相似。这一阶层的人口大约有1亿2000万至1亿5000万人。他们生活稳定,在电影、游戏等娱乐上的消费较高。
中间层,也就是第二阶层大约有4亿人,与收入在500美元左右。也许在欧美人、日本人的眼中,这样的收入水平不高,但是这个阶层的年轻人基本都在使用智能手机。面向这一阶层的手机游戏具有很大的潜力。
第三阶层是贫困阶层,大约有6亿5000万人,占印度人口的一半以上。这一阶层的人们还在为每天能否吃上两顿饭而担心。他们的生活很不稳定,改善他们的生活条件也许还需要数十年的时间。
Rhith Bhat说,印度虽然贫富差距较大,但是政治开放,有着非常适合投资的政治背景。
最后,King.com的Olivia Yu等上讲台,介绍了《糖果粉碎传奇》成功登上印度手游市场首位的经验。Olivia Yu说,印度有很多会说英语,对欧美文化接受程度较高的手机用户,因此欧美游戏想要进入印度市场其实并没有想象中的那么困难。印度教的教条较为宽松,不必担心游戏会引起宗教问题。在印度的新年——排灯节时推出游戏联动活动、和和宝莱坞合作,都可以非常有效地吸引用户。
【来源:蜜蜂网】
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