人民日报:防止用户沉迷网游 游戏开发者需负责自律手游
12月29日消息,中国音数协游戏工委发布了一份报告,称今年中国游戏市场实际销售收入超过2000亿元,比排名第二的美国还要多30个亿。紧接着,有外媒报道,世界卫生组织刚刚更新国际疾病分类名单(草稿),视频游戏被列入到成瘾症的分类之中,排在赌博成瘾之后。产业发展很快,但可能产生的危害也不小,今天,我们就来聊聊有关游戏的那些事儿。
前段时间,评论君不幸得了流感。在医院急诊等着医生叫号时,我发现有好几对情侣,戴着口罩、低着头,聚精会神地玩着某款非常火爆的社交类手游。当时我就在心里感慨,智能手机的普及,4G网络的畅通,让玩游戏变得前所未有的方便。我们已经不需要逃课到网吧,寻找点射秒人、沙鹰爆头的刺激,上下班途中、等候办事的空当,随时随地,都可以玩两把感兴趣的手游。可以说,玩游戏不再是“小众的狂欢”。从城市到农村,只要有部能上网的手机,你就能参与这项全民娱乐活动中来。
游戏和生活紧密贴合、无缝衔接,这种变化在人类的文明史上,估计都是前所未有的。不过由此带来的影响,也极具“开创”意义。不同于以往严管游戏厅、网吧的物理隔离,如今对于玩手机游戏的广大群体,我们很难通过社会监管,来明确哪些人属于重度上瘾,并及时进行游戏行为的“熔断”。要想防止用户沉迷网游,除了要求游戏开发者负责与自律,匹配不断升级的防沉迷措施,更多还得从如何满足用户的精神、文化需求上做文章。
事实上,人天生就容易被游戏吸引。比如在一款游戏中,玩家采集草药、矿石,自己炼金、做裁缝……种种场景设置,都体现了个人行为对周围环境所造成的物理性改变。正是这种“艰苦的乐趣”,激起了体验者克服挑战、战胜困难的渴望,同时也能让人产生兴奋感、幸福感和获得感。还有人详细地分析为什么游戏会让人上瘾,给出的原因包括不确定性、神秘感、替代体验、竞争机制、即时反馈、阶段性目标等等。可以说,游戏如此吸引人,正是因为它对人性特点的观照,这恰恰是我们现在很多文化活动所不具备的。
一些人至今还把玩游戏看作是洪水猛兽,认为会耽误孩子的学习进步。这样的担心不无道理。只是,当我们在讨论怎么防止游戏成瘾时,可能也应该追问一句,有没有比玩游戏更有意思的文化消费选择?你看,从2014年玩游戏人均花费10美元,到如今花费143美元,拔节生长的文化消费需求,足以说明充实大家的精神生活,还有很大的进步空间。当人们习惯于为文化买单,习惯于用更愉悦的精神体验来充实自己的碎片化时间,不只是手游,动漫、文学、艺术等等,也完全可能在这个远未饱和的市场中,开拓出一片新天地。
有位网友曾说,我们要做的,是告诉他们,你沉浸的世界我懂,但你要不要跟我一起去外面的世界也看一眼?在这个多元时代,游戏为我们培养良好的工作、生活心态,重新认识自己的自制力,提供了非常重要的借鉴,它会一直存在,但永远不会成为生活的全部。享受游戏带来的欢乐,也愿意在各种文化活动、自然探险之中品尝生活的滋味,这样的人生,或许才称得上是丰富多彩吧。
【来源:游戏观察】
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