两大方向看王者荣耀《历史课》的成与败手游
今年5月份,《王者荣耀》推出了《王者历史课》,基于轻综艺、轻制作的理念,《王者历史课》以轻松幽默的叙事风格围绕游戏中的历史人物展开叙述。
这种从游戏衍生出文化类节目的现象,在游戏史上算是比较罕见的。令人意外的是,这一节目上线后竟受到了不少玩家的追捧。数据显示,该档节目首期播出之后全网点击量达到1800万,第三期全网点击量迫近3000万。不过,在收获众多玩家追捧的同时,这档节目所标榜的历史教育作用以及节目本身存在的问题,却是《王者历史课》需要深入思考的两大方向。
一、游戏和教育相结合,寓教于乐的方法是否管用?
起初网上曾流传一篇名为《我眼中的荆轲》的小学生作文,文中表示在老师讲荆轲之前,学生本人一直认为历史上的荆轲是个女的,并且是古代四大刺客之一。也就是这篇作文,将社会大众对这款游戏的吐槽之风推向了高潮,而大众吐槽的内容,不外乎关于《王者荣耀》任意颠覆传统的历史人物形象这一行为是对历史文化的不尊重。
历史上的荆轲是一位男性而不是个女刺客,扁鹊是一位神医而不是一位“用毒高手”,李白是唐代伟大诗人而不是个刺客……诸如这样的游戏英雄人物角色设定与传统历史人物的角色反差例子还有许多,这让人们不禁产生了诸多质疑,况且这种潜移默化的观念注入会对小学生以后学习历史产生较大的不良影响,有种“玩坏”传统历史的嫌疑。
很显然,此时《王者荣耀》需要在文化开发上面有所贡献,才能削弱游戏人物与传统历史人物角色之间的反差给大众带来的反感,而《王者历史课》正好担当了这一重任。
单从传递知识文化这一教育方向来看,在传统的教学格局中,内容枯燥甚至无趣这一特性一直存在,学生需要有趣又生动的课堂,才能达到寓教于乐的目的,而《王者历史课》请来马东、蔡康永等名人名嘴加盟节目具有两个用意:首先,这些人深谙与年轻一辈的沟通之道,能够以幽默风趣的语言讲解历史故事,传递历史文化精神;其次,名人站台又为节目的良好传播效应起到了重要的推动作用。市场数据显示,《王者历史课》节目播出之后玩家反响良好,因此从一定程度上讲,它已经成功了大半。
另外不得不提到的是,游戏化的教育是未来教育改革中一个重要的发展方向。首先,诸如小学生这一年龄群体,他们需要打下良好的知识基础,这样有助于个人的成长。其次,避开小学生因缺乏家长关爱而沉迷游戏这一因素不谈,在游戏被赋予社交基因的今天,要想保证网生一代完全不与游戏沾边几乎是不可能的,而《王者历史课》因游戏而生,让小学生在游戏之外还能学习历史文化知识,这样就会将《王者荣耀》纯娱乐化的游戏“罪名”降低许多。
不过,这档主打年轻态的文创节目,如何将玩家兴趣和传统文化结合在一起,以及这种碎片化的传播形式是否能真正帮助玩家有效学习历史知识,是节目需要着重考量的问题。
首先,许多游戏玩家痴迷《王者荣耀》只是为了玩游戏,对游戏中英雄角色的历史背景并没有什么兴趣,更不用提玩家会主动去了解英雄角色的生平信息了。因此,节目需要有足够的吸引力,准确找到玩家兴趣和传统历史文化的交叉点,才能将历史知识传递到游戏玩家尤其是众多还未开始接触历史知识的小学生身上。
其次,文化知识需要进行系统了解才能记得牢固,这种碎片化的节目传播形式是否能真正帮助玩家有效学习历史知识尚待考察。前面提到,《王者历史课》是碎片化的科普节目,每期节目只有10分钟的体量,这就意味着游戏玩家接收到的也只是碎片化的知识信息,然碎片化的知识毕竟只是碎片化,并未形成系统传播效应以构建游戏玩家的知识体系,观众“看完就忘”的可能性比较大,能记住的也许只是幽默的“段子”而已,因此要警惕幽默风趣的节目讲解形式产生适得其反的效果。另外,如果单凭其内容对于学习历史“有用”来获取关注度很明显行不通,节目内容的创新仍需进一步开发。
综合来看,主打寓教于乐的《王者历史课》因教育而生也深受教育之困,历史属于一门链条较长的知识体系,偌大的历史知识库不会因为碎片化的传播就能使人印象深刻,即使节目起到了激发游戏玩家对历史产生兴趣的作用,然深度且系统的知识还是需要玩家自己去挖掘,因此这种碎片化科普节目最后的普及率有多少还有待观察。
二、游戏和节目跨界融合,但节目是否能实现长久生存?
不得不说跨界融合已经成为了当下的一大潮流,互联网时代许多商业都开始玩起了跨界衍生品。国内两大共享单车巨头就是典型例子,从小黄人牵手ofo生产小黄人单车,到摩拜与迪士尼合作推出米奇米妮单车,跨界融合正在带给人们一轮又一轮的惊喜。同样,《王者历史课》也是一种跨界衍生品,其属于手机游戏和网络综艺节目的跨界融合。
作为一款受诸多网友追捧的手游,《王者荣耀》已经成为众多年轻群体的重要社交纽带,其衍生节目《王者历史课》也因其受欢迎程度而得到较好的开发。
当然,《王者历史课》之所以在播出后收获了不小的网络点击量,与其本身就拥有大体量的游戏玩家和超强的制作团队离不开联系。众所周知,《王者荣耀》本身就是个大IP,是一款深受年轻一代追捧的国民手游,用户体量也不小,这就为《王者历史课》节目的成功打下了坚实的受众基础。不过,《王者历史课》并不是一开始就伴随着游戏成长起来的,其属于“半路出家”的跨界衍生品,而这档节目本身也隐藏着或大或小的缺陷。
其一,《王者历史课》具有迫于舆论压力之下而采取紧急补救措施的嫌疑,这种“赶鸭子上架”的行为难免让人对其产生粗制滥造的负面评价,同时还可能让《王者荣耀》陷入“先事发后补救”的恶性循环当中。
其二,从节目本身来看,《王者历史课》还未形成自己固定的模式,往后的节目形式可能还会随着所讲解历史人物的不同而进行更改,游戏史上也没有这样的先例可供参考,因此在探索传播方式的道路上走得相对艰难。其次,离开了游戏玩家,其他观众是不是也在其潜在受众范围内尚未得知,这也暴露了其传播范围的狭窄性。再有,这档节目因游戏而生,也就意味着其生命力深受游戏发展的制约,如果游戏不再受人欢迎,那么节目也很容易在用户冷落中死去。
其三,在将全部历史人物介绍完毕之后,《王者历史课》似乎已经没有什么内容来吸引游戏玩家的眼球,同时又不脱离生产这档节目的初衷,这又关系到游戏的持续生存问题。虽说游戏方宣布其将伴随游戏今后的成长,不过节目成长需要养料,待到养料用完之时,是否意味着节目即将枯萎,还是另寻他路尚不得知。
总的来说,手机游戏和综艺节目的大融合是《王者荣耀》的一次跨界大尝试,其播出也得到了众多游戏玩家的响应。但同时,《王者历史课》也要注意到节目本身隐藏的问题,在节目模式和持续生存道路的探索上多下工夫,形成游戏和节目的良性互动,真正做到反哺游戏玩家。
玩家年龄差过大导致喜好难以平衡,《王者历史课》内功仍需修炼
从教育和节目的角度出发,《王者历史课》践行采用轻松幽默的方式向游戏玩家传授历史文化知识的初衷,节目性质本身值得肯定。不过打铁还需自身硬,初次尝试跨界衍生节目的《王者荣耀》还有许多需要修炼的地方。
因此,这个“半路出家”的衍生品需要更加丰富的技术和传播手段才能撑起大体量游戏玩家的知识需求。同时,虽说游戏玩家多为年轻群体,不过从小学生到上班族,两个群体之前年龄差距未免过大,《王者历史课》本身要有过硬的传播手段才能平衡年龄差距大的玩家群体的节目观看喜好。
综合来看,《王者历史课》是传统文化和流行文化的一次大碰撞,两者之间的鸿沟并不是不可逾越,只要运用得当,将能产生巨大的反哺能量。如果有一天,游戏的教育作用赶上了传统教育的成效,并且比传统的教育模式还要有趣,那么游戏就摆脱了纯娱乐化的标签,真正将“寓教于乐”发挥得当,也不会再是小众群体追求的娱乐方式,而是人人追捧的学习利器了。
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