手游端游之争走向何方?合作共生才是未来趋势手游
据Talkingdata移动数据研究中心的数据显示,2016年中国游戏市场实际销售收入达1655.7亿元,其中移动游戏市场占比49.5%,首次超过了客户端游戏市场。手游独占鳌头已经是不争的事实,但我们同时也应观察到,端游的表现依旧可观,2016年端游的市场占有率是35.2%,而到了今年,这个数据依旧没什么变化。
经过近几年的市场争夺,端游的市场份额逐渐稳定,用户不再出现大量流失,反而开始回暖。凭借自身机能和硬件领先,端游依然代表现时代游戏质量的最高水平。无论是端游一贯的高品质保证,还是硬核玩家的倾向人群逐渐增多,都使得端游依旧保持着强大的市场号召力和较高用户留存率。
事实上,游戏市场发展到现阶段,手游和端游的关系早已不再是最开始的激烈对抗的情形。现阶段手游市场大势的定位已然明了,端游也仍旧保持着硬核游戏的统治权。局势短时间内不会再发生改变。随着游戏市场的发展,玩家身份属性开始泛化,很多的玩家拥有双重身份:既是手游用户也是端游用户。端游和手游的目标市场,从最开始的对立化群体,逐渐走向融合态势,形成重叠。手游和端游,开始寻求更好的共生方式。
巨人网络在这条路上走在了前列。在本次的战略发布会上,巨人网络介绍了旗下端游《仙侠世界2》及经典IP改编手游《征途2手游》两款精品游戏,据悉,《仙侠世界2》将于9月15日正式开启公测。利用精品游戏效应,以大量IP游戏为支撑,巨人开始着手对端游手游双领域的布局。
端游仍可期待:做游戏也是在做情怀
如前文所说,在游戏市场竞争中,端游仍保持着一定规模的市场份额。端游的沉浸式体验和顶尖游戏质量现阶段依旧无法取代。而随着游戏市场不断更新换代,玩家对于游戏质量的需求也越来越高,开始会有更多的玩家被吸引到端游中来,形成端游市场的回暖。
但反观国内市场,国产端游近几年来一直反响平平,精品难觅。面对手游市场的巨大红利,更多的厂商选择抛弃端游投入手游领域。回暖后增加的端游潜在用户,和日渐消瘦的端游市场之间形成了巨大的落差,市场供需失衡。巨人网络此次发布《仙侠世界2》,正是为了弥补落差。
从2013年运营至今的《仙侠世界》,作为端游里的“老一辈”,也见证了国产端游这几年的变化。如同《仙侠世界》制作人丁国强所说,“如果我们这些做端游的老家伙再纷纷退出,这批端游玩家上哪去找游戏?”作为曾经的游戏行业翘楚,端游见证了一个时代玩家的记忆,是高制作水准,专业游戏态度的代名词。《仙侠世界2》坚持端游,其实就是坚持以最高的游戏品质和更真实的游戏体验为目标要求自我。是游戏制作团队对于情怀和质量的坚守。游戏基于havok引擎和DX11的底层技术,融入了环境光遮蔽(ssao)、实时光照环境渲染(IBL)等技术,力求给玩家带来最完美的视觉效果。秉承着做高品质游戏的理念,游历风尘不改初心,体现了端游时代游戏人们的担当。
巨人寻求端游手游共生之路
一款游戏,制作人视野的广度,往往决定了游戏未来的深度。耗资四亿,研发三年的《仙侠世界2》从一开始的定位,就是希望成为一部像《征途》一样里程碑的作品。游戏中,各个细节都尽力做到了极致。光是一个新手村,设计次数就不下四五十次,还进行了17000条的动作捕捉来打造真实物理动作系统。通过反复打磨这些细节,游戏制作团队想传达给玩家的,是《仙侠世界2》游戏的自我要求,是游戏制作团队宁缺毋滥的专业主义精神。
事实上,《仙侠世界2》能够获得巨人网络大力支持,正是巨人的双领域布局的一部分。
随着市场上端游和手游开始寻求共生,两者的用户市场各自特性也开始逐渐。端游较多硬核玩家群体,黏性大,付费率高;手游则更偏向休闲玩家,玩家活跃性强,用户流量大。而玩家属性的泛化,也使得端游和手游的重叠部分市场,拥有更大的利润。
《仙侠世界2》能够获得巨人网络大力支持,正是因为属于巨人的双领域布局的一部分。事实上,巨人网络的双领域布局早已开始。从《球球大作战》、《街篮》到《征途2手游》,巨人网络已经在手游之路上蓬勃发展,把握住了休闲玩家的市场。而《仙侠世界2》的发布,则是巨人在端游领域迈出的一大步。通过在双领域持续发力,来打破端游和手游各自的局限性,同时引导玩家之间进行流通,形成品牌概念,打造品牌专属玩家生态圈,形成螺旋上升式的良性循环。巨人用这种方式来尝试解决端游和手游的共生问题,随着未来玩家属性继续泛化,共生方式必然会受到更多厂商的重视。端游和手游如何合作共赢,将是未来关注的一大焦点。
此次的战略发布会公布的《仙侠世界2》和《征途2手游》两款作品,可以说是巨人的一次投石问路。而伴随在这两款精品之后的,将是更多蓄势待发的IP大军。作为巨人端游之路的旗帜,9月15日开启公测的《仙侠世界2》,未来会有怎样的表现,我们很感兴趣。
【来源:游戏大观】
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