游戏创新是如何走进死胡同的:旧瓶装新酒手游
这里讲一个我朋友小M的故事,这个故事叫做旧瓶装新酒。
小M是一名游戏策划,去年年底因为厌倦了做卡牌游戏,于是打算跳槽去另外的一家游戏公司。找工作的过程中,小M发现东部某沿海城市S市有一家小公司在做一款很像独立游戏的游戏,还蛮有意思。
小M在此之前连续做了几款卡牌游戏,不是换皮就是抄袭,当他看到这家公司的游戏时不禁眼前一亮。就好比一个年轻气盛的工厂工人,在工厂里每天看到的都是穿着工作服、梳着头盔发型的厂妹,然后有一天趴在工厂围墙上看到外边一个美女,一身极具诱惑力的死库水。那小M还留在工厂干嘛,肯定毫不犹豫就翻墙出去了呀!于是小M就毅然决然从北京南下,加入了这个游戏公司。
虽说小M之前一直在做换皮游戏,但出于对游戏的热爱,他对独立游戏还算挺有研究。小M擅于用原型迭代的方式去设计游戏,会从玩法为核心驱动去设计游戏。来到这家公司之后,公司的老大也认同这个小M的想法,并且把游戏的demo交到小M的手上。
小M玩了一下Demo,看了一下游戏的框架,这完全是参照市面上某一爆款游戏的玩法,原封不动地换过来的嘛!
而老大的解释则是:“我们要参照的只是这个游戏类型,不过这个类型做的人少,我们先实现了游戏的基础框架和玩法。我们要你过来呢,就是为了给这个游戏注入新血液!”
小M一听,哎哟不错哦,于是开始着手准备工作,打算从目标人群、核心玩法出发,制定一个游戏开发的框架和计划。
不过老大却跟小M说,“我们是敏捷迭代的开发,所以我希望每周都能看到游戏的正式新内容。我觉得可以先扩充一下这些内容blablabla……”
小M想,这跟自己当初理解的“迭代”似乎不一样呀……不过老大毕竟是前辈,而且版本出了之后也方便老大去跟发行聊,那就按照老大的意思去做吧。
过了一段时间之后,老大又跟小M说:“哎呀,我觉得这些内容太割裂了,不成为一个整体,我觉得你思考的时候要从整体去思考。也就是A系统和B、C、D内容都要有联系,而B内容跟E、F系统又有关联……”
于是小M说:“的确如此。但我需要一点时间来梳理一下我们的游戏框架,毕竟现在的版本跟某爆款游戏实在太像了。既然我们做的是独立游戏,那么我们要有我们自己的玩法和特点。”
老大似乎觉得没错,于是给了小M时间去整理和思考。
一周后(仅仅一周),老大看了一下小M目前的方案,认为和原先参照的某爆款游戏不一样了,觉得这些方案不可控。
小M说:“是的,游戏的难点其实就在于验证。按照迭代的工作方式,我认为我们可以用现有资源做出原型demo来体验一下方案……”
老大打断说:“不不不,哪有这样做策划的,项目都做了一段时间了,我们没有那么多试错的成本。”
小M:……
老大接着说:“要不我们直接抄某爆款游戏吧,这样我们的项目比较可控,可以保证体验没有问题。”
小M:…………
于是,老大带领着项目组开始了红红火火的换皮之路。
旧瓶装新酒,本来没有太多贬义,但在小M的故事里,旧形式在思路上已然跟新内容格格不入,想做玩法创新的游戏,但却沿用换皮抄袭的思路,注定没有好结果。
后来,小M又跟我说,其实老大一开始还是想做新东西的,但是在没有试错机会、没有原型验证的情况下,非设计出身的老大并不能看出小M方案的可行性。再加上老大的上级可能也时不时给点压力,于是老大就回到了那条被他认为“安全”、“可控”的道路。
这实际上还有一个比较根本的问题,就是整个项目的定位。
如果想要快速赚钱,那就用市场已经验证的玩法和思路去做换皮、去做小范围创新;
如果想要做类似独立游戏那种核心玩法驱动的游戏,那么就肯定会预知到原型验证的试错成本,创新必然需要一定时间的打磨。
如果目标人群和核心定位都模棱两可,这款游戏是做给重度核心玩家还是走泛用户的路都不清楚,那这个项目最终必然不了了之。
换一种说法来理解,游戏做成氪金骗钱的类型、还是做成良心赚口碑的类型,这本来并没有绝对的对错,这都是公司或者项目组的选择,毕竟这是商业游戏嘛,利益永远是第一位的。
但是这个方向一开始就要明确,并且贯彻到底,不然项目组每走一步都会是十字路口,永远不知道该往哪边走。
【来源:GameRes游资网】
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