电魂网络进军海外市场,《不思议迷宫》拿下韩国免费榜TOP1手游
2016年12月7日,《不思议迷宫》正式上线App Store,经过短时间的名次攀升之后便保持在付费榜前列。在过去的半年时间里,尽管付费榜是App Store的刷榜重灾区,但是这款《不思议迷宫》基本在付费榜TOP20(撇除掉刷榜产品则保持在TOP5)。评论区也是一边倒的好评,目前累计收到8.9万评论,总评五星。目前该手游已经开启全球化征程,电魂网络发行的韩语版已经登顶韩国免费榜。
《不思议迷宫》国内App Store付费榜成绩
为何《不思议迷宫》能够在海外取得如此成绩?电魂网络又为何要代理这款游戏呢?请看手游那点事带来的分析:
一、《不思议迷宫》登顶韩国App Store免费榜,获4.9高分评价
6月22日,《不思议迷宫》(韩文版:검볼앤던전)正式登陆韩国App Store,上线不到一周时间便拿下了免费榜第一的成绩,在畅销榜也已经攀升至TOP130。Google Play上线时间稍迟,但也已攀升至下载榜第56名,也是近期Google Play上升最快的游戏之一。据手游那点事了解,该游戏的次日留存率高于60%。韩国媒体iNVEN、Hungry App等媒体也都对这款来自中国的游戏进行了曝光。《不思议迷宫》的出海之路算是有了一个不错的开始。
值得留意的是,在国内《不思议迷宫》定价1元人民币进行出售,而在韩国则采取免费下载加游戏内购的模式。这款游戏兼具人气和口碑。截止至目前,《不思议迷宫》在App Store上收到了400多份评价,五星好评占了91%,总评为4.9分。Google Play也收获了4.7高分。
二、《不思议迷宫》打响了电魂网络出海第一枪
此次《不思议迷宫》的出海,既是国内非主流优质游戏的一次海外试探,也是电魂网络全球化布局的重要一步。
1.电魂为什么要布局全球化发行业务
众所周知,电魂网络以研发起家而入发行,最为从业者熟悉的莫过于其公司的主打产品《梦三国》——也是国内最火的类DOTA游戏。在上线8年多的时间里,《梦三国》已经累计注册过亿用户,月活跃用户也在400万左右。此外在手游领域,电魂网络也陆续推出《梦梦爱三国》、《梦三国手游》等新产品。
自去年10月公司A股上市,电魂网络便开始正式大力布局海外发行游戏业务。公司战略的扩张,一来在于国内手游市场已经趋向于饱和,竞争也日益激烈。电魂网络已经在国内MOBA领域占有一席之地,但是公司需要发展便需要谋求更宽广的市场发展空间。二来,电魂网络已经在产品研发层面颇有建树,而为了解锁市场运营和发行技能,提升公司在市场上的综合实力,电魂网络需要不断丰富自己的发行经验。
据手游那点事了解,电魂网络将以韩国市场为开端,逐渐向港台,东南亚,北美及一些新兴市场开拓。目前电魂海外已经建立了一套完整的海外游戏接入、数据调优、用户运营、市场导量的完整机制,并建立了一只以当地人员为核心的海外市场运营团队。而这次《不思议迷宫》在韩国发行,正是电魂网络在全球化发行上踏出的重要一步。
2.为什么电魂网络会选择《不思议迷宫》?
(1)《不思议迷宫》的出海潜力
《不思议迷宫》是一款Roguelike游戏,这类型的游戏并非国内市场的主流,国内谈Roguelike的时候基本上也都是和付费游戏、独立游戏一起出现。它经常会被打上“怀旧”的标签,但是多年来魅力不减,在海外市场有不少的受众。
手游的崛起也让Roguelike游戏迸发出新的生机,该类型的游戏流程虽长,但是更像是一个个碎片关卡的拼接,每次扫荡只需要花几分钟的时间。很符合移动端利用玩家碎片化时间的设定。此外,《不思议迷宫》在一般的迷宫探索类型游戏的基础上,还加入了多达124个角色,此外游戏内的每一个关卡都设计得非常有趣,不以外部成长数值去影响关卡内的核心体验。同时结合了模拟经营、收集、养成等国产网游中玩家熟悉的方式,给游戏带来了长线的体验。这款产品的设计理念本身就不是奔着速捞钱去的,《不思议迷宫》在国内的成绩最起码能够证明其品质过硬。故《不思议迷宫》出海,某种程度上来说是去一个受众更多的市场。
(2)《不思议迷宫》也承载着电魂网络丰富产品线的需求
电魂网络是更偏重于MOBA类游戏的厂商。但是在市场竞争如此激烈的今天,电魂网络想要提高公司的抗风险能力,必然要丰富其产品线。《不可思议迷宫》无论是从游戏类型、游戏画风还是其用户群体来看都和电魂网络以往的产品有很大的不同。电魂网络也表示,在海外发行方面对游戏类型没有太多的局限,无论是MMO,SLG,还是独立游戏,只要是适合海外发行的好产品都愿意尝试。
三、《不思议迷宫》是如何开展全球化的?
1.本地化:启用资深韩语翻译,耗时5个月完成
《不思议迷宫》本身是一款对语言要求非常高的游戏,游戏里语言是支撑游戏核心玩法的重要因素。游戏的文字量非常大,加之中国与韩国文化差异明显,更是增加了本地化难度。
电魂网络启用海外资深的韩语翻译团队耗时长达5个月才完成了语言本地化工作。在这过程当中,电魂网络反复与研发商青瓷沟通,并尝试为韩国玩家定制他们所理解的“梗”。游戏上线后,玩家对本地化的反馈也非常不错,从而又促进了运营团队和当地玩家的亲密度。
2.玩家运营:组建当地运营团队
韩国用户对游戏是比较苛刻的,这也是为什么大部分游戏在韩国市场的生命周期都比较短。为了维护好游戏的口碑,营造良好的游戏玩家氛围,电魂网络也花了大量的时间精力,去组建了由韩国人员组成的多人客服和社区运营团队。该团队需要对玩家的反馈做到实时处理、从核心玩家内部进行舆论发酵来促进游戏氛围的养成。在这些外部因素的加持之下,韩语版《不思议迷宫》次日留存率高于60%。
3.市场导量:撞期韩国人气手游《天堂M》
《不思议迷宫》上线时间原计划上线时间是6月20日,当日刚好也是韩国热门IP手游《天堂M》的上线时间。很多游戏都为了避开《天堂M》调整了上线计划,延期数星期到一个月的都有,电魂网络海外市场和运营人员经过反复讨论和市场推演之后决定延期两天上线。瞄准的是那批进入《天堂M》后流失的玩家。
此外在《不思议迷宫》上线前到上线后的前期冲刺阶段,电魂网络通过使用多个韩国当地红人进行视频演示、游戏直播,上线前各大韩国主流游戏媒体进行持续曝光。目前从新用户引流效果不错,游戏也很快便到达了App Store免费榜第一的位置,还超越了《天堂M》。
【来源:手游那点事 作者:Jagger】
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