独立四年 他做了一款“非手游”手游

金沙手机网投app / 威锋网 / 2017-04-17 12:51
前 EA 和 DeNA 高管 Ben Cousins 不久前发表了一个观点,认为免费付费之争其实已经过去了,移动平台已经成了免费游戏的天下。

开发者的故事:独立四年 做了一款“非手游” ...

前 EA 和 DeNA 高管 Ben Cousins 不久前发表了一个观点,认为免费付费之争其实已经过去了,移动平台已经成了免费游戏的天下。

他在接受采访时说,“问题的关键并不是说没有高质量的付费游戏或者说人们不知道这些游戏,而是人们不想买或者如果有免费替代品的话,他们不愿意投入这个时间和资金去体验付费游戏。付费游戏本身没有什么先天缺陷,而是消费者们在免费游戏市场当中的位置发生了变化”。

不过依旧有很多开发者并不这么想,决定一款游戏成败的,不是免费或付费的模式,而应该是游戏的质量和可玩性本身。

一款完全“不手游”的手游

日前,日本独立游戏工作室 Brownie 开发,DMM 发行的一款手游新作《EGGLIA~红帽子传说~》(EGGLIA 〜赤いぼうしの伝説〜)就在挑战日本手游界的“免费制胜”论,游戏采用一次性付费,1200 日元换算过来大约相当中国区 68 元价格,游戏内完全没有时下流行的“手游要素”,让玩家专注于内容本身,不管怎么看,和日区一边倒的氪金/免费手游相比,有玩家评价它“完全不像一个手游”,反而像一个 3DS 游戏。

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由于《EGGLIA~红帽子传说~》目前还没有在日本以外地区发售,所以大家对该作比较陌生,但一看游戏画面,相信都会想起 SE 旗下知名 ARPG 系列《圣剑传说》。游戏开发团队就是昔日打造《圣剑传说》的人马,后来以“理念不合”为理由从 SQUARE 辞职,加入亀岡慎一建立了 Brownie,以独立工作室的身份存在。

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亀岡慎一,Brownie 创始人、《EGGLIA》游戏制作人

此人也是整个圣剑传说系列的御用人设,清新独特的画风为整个圣剑传说系列确立自己的特色立下了汗马功劳。

做出自己喜欢的东西才安心

创社 4 年来,Brownie 通常是在参与其他开发商的原创游戏合作,直到 2016 年 9 月,他们公布了自己策划、开发的第一款作品——智能手机游戏《EGGLIA~红帽子传说~》。游戏得到了日本页游巨头的看好,DMM.com POWERCHORD STUDIO 为其协力完成开发工作。2017 年 4 月 13 日,游戏正式发售。

《EGGLIA》最显著的特点,就是亀岡慎一脱俗的画风,一眼看去印象深刻;《圣剑传说3》插画师津田幸治担任背景设计,被评价为“好看到想吃的背景”。其二是它的核心玩法,和童话一般的世界相匹配的,是没有暴力、没有血腥,也不要求高策略和操作的玩法,玩家要探索各个不同的地区来搜集才来用来建设间距和设施等等,以此复兴世界。发展自己的村庄,结合各种族村民的力量,制作出各式房屋和家具,通过料理来召唤出精灵,在绘本一样的世界中展开自己的大冒险。

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尽管 Brownie 在业内也有过《幻想生活 Link!》和《Seventh Rebirth 第七重生》这样的成就,但这是自己第一部真正意义上独立原创的游戏,制作人亀岡慎一在谈到自己从商业公司转到独立游戏人的经历时,也有着相当感触的话题。

回顾当年独立时的一次采访,亀岡慎一说过“只是想做自己喜欢的东西”,时至今日他自己也感慨,能够这么快就实现当年的愿望,感觉已经很好了。

对于游戏并没有使用时下的手游套路,他的回答是:还好没有改变最初出来独立做游戏的初心。如果有当年的观众回头看到那次采访,就会说:“太好了,这个人没有食言”,这样一想我很安心。

传递到孩子手中的游戏

作为游戏制作人,亀岡除了要构筑作品整体世界观,统筹开发项目,还要担任角色设计,一面指挥团队工作,一面自己还要完成具体工作,非常辛苦。在想象这个世界的人们会穿着什么样的衣服、鞋子,再到发型和各自的人物形象之后,亀岡绘制了全部的角色。

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决定让游戏采用一次性买断制发售,一个是因为看到了很多“氪金抽抽抽手游去死”的言论,第二个是因为《超级马里奥跑酷》的成功(尽管任天堂对该手游的营收不满,但业内人士认为它获得了市场成功),《EGGLIA》1200 日元定价,就是以《超级马里奥跑酷》为基准确定的。

“接触什么样的游戏,会给玩家带去好的影响,也会带去坏的影响。之前制作的游戏收到了不少玩家发来的感激之言,说这个游戏给他带来了很大的影响。所以我想,我们作为游戏人,应该做一点什么,让自己的游戏能够带去好的影响。”

亀岡慎一认为,如何自信自己的游戏是一个“好的影响的游戏”?看你能否把它无愧地交到孩子手中就行了。不管是《MOTHER3》也好、《幻想生活 Link!》也好,Brownie 想要做的,是大人能玩,小孩也能玩,而且还能放心玩的游戏。

“这个世界上可能也存在那种花了数十万金(日元)而让你难以忘怀的手游,但是也需要带着手掌温度、传达着有意义有趣味的游戏作品不是吗?如果一个游戏,可以当作今后你送给孩子的礼物或者“珍贵财产”,那我们想要做这样子的游戏。”

这就是对一些“免费制胜”言论的回答。争议永远存在,抱着不同的理想和坚持,做不同的游戏。有人看好市场成绩,有人注重对玩家带来的影响,免费和付费不存在根本矛盾,玩家最终记住的是游戏好玩的那部分。随着年龄不断增加,或许我们也会像亀岡制作人那样,去认真思考应该给孩子什么样的游戏,陪伴他们的童年。

【来源:威锋网】



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