从引发争议的《王者荣耀》看游戏与文化的尺度手游
这两天,光明日报在一篇题为《手机游戏不能颠覆历史》的文章中痛斥《王者荣耀》历史观扭曲,该文被人民日报微博转发并发起评论后,文章阅读数超过290万,微博评论量超过16,500,而针对文章中指出的问题,不仅在游戏圈玩家之间,更是在各大媒体之间引发了一场关于游戏与历史文化的“口水仗”。
《王者荣耀》,一款类dota手游,游戏中汇聚了东西方历史神话中的各种人物,可以说是现代版的“关公战秦琼”,各种跨越时空的大乱斗。而正因为这种历史、神话、东西方、甚至是经典游戏中人物的大乱斗,才引发了这场极为激烈的争议。
《王者荣耀》大乱斗,岂止一个“乱”字了得
《王者荣耀》很火,但到底有多火呢?从游戏收入来看,该游戏在2016年收入为68亿元,为腾讯登顶世界上最赚钱的公司立下汗马功劳,也成功占据2016年国内手游市场384亿总收入的17.7%,成为拉动中国手游市场的重要因素。
不仅如此,更有媒体曝出,今年2月,该游戏的DAU就曾突破8000万,数字已经超过184个国家和地区的人口数量。显然,该游戏已经成为不少手游爱好者的最爱,而根据腾讯浏览指数平台上《王者荣耀》的年龄分布,可以发现,11岁至20岁的玩家比例高达54%,占据总玩家数据的一半之多。《王者荣耀》深受小学生玩家的喜爱,这是毋庸置疑的。在今年春节期间,就有不少小学生组团玩《王者荣耀》的新闻出来,小学生们三五一群,聚在一起刷游戏,成为寒假期间的一道风景线。
而一款深受小学生喜爱的游戏,为何能够引起如此大的争议?分析人民日报及光明日报的报道,《王者荣耀》引发争议只因一个“乱”字。
首先,混乱的人物名称及形象设定。游戏中,人物形象多数与历史描述不符,颠覆对历史人物和故事的传统认知。分析游戏中出现的角色来源,有各个朝代的知名历史人物,如姜子牙、墨子、嬴政、项羽、刘邦、刘备、李白、成吉思汗等,有传统东方历史神话中人物,如哪吒、太乙真人、孙悟空,还有来自日本历史人物如宫本武藏,日本游戏中人物露可娜娜,以及西方的雅典娜、马可波罗等,林林总总共65位之多。而引发争议的正是这些知名人物的设定:刺客荆轲是女的、诗仙李白变成刺客、名医扁鹊是用毒高手、诸葛亮成法师等,且人物形象也被诟病,如游戏中的谋士张良成为手拿小黄书的波斯王子,始皇帝嬴政成为一头白发的小混混,而战神白起也成了怪物形象等,种种人物名字与形象显然已经穿越时空,人物性格与形象也与传统历史中存在偏差。
其次,容易引起认知错乱的架空设计。如果说这是一款架空手游,但其中许多人物形象却与历史有着莫大的关系,其人物介绍也没有完全脱离历史架构,正因为如此,才引发了这场争议。以争议最大的“女荆轲”为例,该女荆轲并不是历史上的荆轲,而是刺客名号。按照游戏剧情来讲,在真正的荆轲执行任务死亡之后,女荆轲继承了荆轲的名字继续战斗,这才是正解。这对于有历史知识的游戏玩家来说,只是刺客的一个代号,但是对于缺乏历史知识的“小学生”来说,没有提前讲清楚游戏角色和真实历史人物的差别,就很容易让孩子对历史产生错误的认识。
与人民日报、光明日报的观点相反,中国青年报则发文《游戏正在重新提起年轻人对传统文化兴趣》,认为《王者荣耀》用游戏的方式引发对传统文化的兴趣,如《王者荣耀》中大多角色都搭配了古代诗词名句或京剧选段来作为台词,而这些历史诗词和故事,随着游戏的流行而成为玩家间津津乐道的内容,游戏成为引发青年群体对中国传统文化的强烈兴趣的载体。
文创资讯认为,正如中青报所言,游戏是文化演绎与传播的一种载体,其中所传递文化是否与历史相符,则是至关重要的。而因为《王者荣耀》的主要玩家是辨别能力较弱的小学生,考虑到游戏中人设与历史之间的存在的巨大差别,容易引发学生学习历史的误导,这才是引发这场争议的最根本原因。那么,被称为“第九艺术”的游戏到底该如何有效把握游戏性与文化性的关系呢?
游戏到底应该如何演绎文化与历史?
有人说,中国的影视剧多愿意回顾历史,而美国的影视剧大多数是展望未来,确实如此。对于拥有着上下五千年历史的中国人来说,信手拈来的历史人物、如数家珍的历史故事,无疑都可以成为文化创意的来源。于是,武侠、仙侠以及流传至今的四大名著也理所当然成为游戏中的创意来源。
而游戏作为既可以满足玩家娱乐竞技需要的工具,也可以传播文化的载体,游戏中所蕴含的游戏性与文化性的平衡至关重要。文创资讯认为,游戏之于文化与历史,可以延续文化历史、改编文化与历史,更可以创造文化与历史。
首先,延续文化与历史。游戏的这一功用与小说、动画、影视剧有着异曲同工之处,可以说是对正史文化的延续性传播。以三国为例,罗贯中用文学小说《三国演义》来演绎三国英雄辈出的时代,造就了大众对三国英雄最深刻的形象解读;而桌游《三国杀》也以《三国演义》为蓝本,游戏中人物角色及“技能”都有历史根据;同样,风靡全球的KOEI制作的三国无双系列,更是拥有火烧赤壁、虎牢关之战、魏蜀吴之争等三国文化历史的积淀。如此,通过种种类型的游戏,将历史与文化进行演绎,既可以加深人们对历史的理解,也是传承文化的一种方式。
想要对文化与历史做到延续,就必须深挖其中的精髓,在对文化与历史做到深刻理解的基础上,尊重历史,用考究的制作达到对文化与历史的传承与演绎,这就要求游戏创作者能够像影视剧创作者制作历史正剧一样,沉下心来,用游戏做到对文化与历史的传承。
其次,改编文化与历史。这种类型的游戏往往对人物形象进行创造性的改编,而这种改编是建立在尊重历史与文化基础之上的。国内,这种类型的改编多数与《西游记》为蓝本。影视剧中,周星驰就通过个人对西游精神的理解创作了《大话西游》,成为最具浪漫主义的西游;而国产网游《梦幻西游》则是将西游文化与Q版网游进行结合,在已有的基础上,加入了门派与门派平衡系统等,是从西游文化中幻化出来的一个无比精彩的游戏世界。
相对来说,在文化与历史的基础上进行游戏创作比延续文化与历史较为轻松,其创作的内容也充满着现代的气息,这需要游戏创作者能够在文化与历史的基础上,结合全新的元素,加入自己对原有故事的理解,做出有着个性与特色的游戏出来。
第三,创造文化与历史。这种模式往往是设计者独创一个全新的世界,创造一种全新的文化。一如《魔戒》从北欧神话中汲取营养,展现了一个完全游离于现实之外的奇幻世界,《魔兽世界》也同样根植于北欧神话体系,向玩家展示了一个全新的世界与文化,实现了玩家创造世界的梦想,也创造了新的文化与历史。而被众多玩家誉为“旷世奇作”的《仙剑奇侠传》游戏作品,无疑也是以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,创造出全新的故事情节、全新的游戏世界。
因此,文化与历史对于游戏来说,并非一种束缚,而是灵感的来源,为创作者提供了开阔的创作空间。历史与文化也并非一成不变的,随着时代的进步和新的证据发现,就会有新的理解和认知出现,此时游戏创造者需要做的是在经过对文化与历史的深入理解的基础上,选择一种合适的方式对文化与历史进行演绎和表现。
但是,现实中总有一些为博出位而剑走偏锋的游戏,如国产僵尸题材手游《鲁迅群侠传》,就把闰土、孔乙己、祥林嫂等众多鲁迅笔下小说人物装扮成游侠来“打僵尸”,如此荒诞的剧情设置,最终因玩家负评如潮而匆匆下架。
而随着游戏玩家接触游戏的年龄越来越小,处于学习与启蒙阶段的玩家来说,一款有趣的游戏在满足他们游戏需求的同时,如果能够激发出他们对相关知识研究学习的兴趣是极为值得赞赏的。但如果游戏太过于天马行空,就可能有误导的嫌疑和倾向。
因此,文创资讯认为,无论是延续文化、改编文化,还是创造文化与历史,最为重要的是尊重文化与历史,在尊重的基础上进行的创造才是符合玩家需要的创造,才能够真正做到游戏性与文化性的平衡,真正发挥游戏作为文化与历史的载体功能,让游戏升华到更高的艺术层次。
来源:品途商业评论
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