业内人说:手游Pokemon Go风靡全球,如果中国想山寨它……手游

金沙手机网投app / 南七道 / 2016-07-18 09:57
如果Pokémon GO真进入中国市场,或者有中国游戏厂家做了一款类似的AR游戏投放于中国,情况会是怎样的呢?

如果Pokémon GO真进入中国市场,或者有中国游戏厂家做了一款类似的AR游戏投放于中国,情况会是怎样的呢?

7月7日,AR手游《Pokémon Go》在澳大利亚新西兰地区首发,随后引起了全球口袋妖怪玩家的热烈响应。

深夜、凌晨,城市街道、公园,这几天,游戏开放地区,随时能看到玩家成群上路抓口袋妖怪、占领道馆,而不在开放地区范围内的玩家,则想方设法寻找破解玩法,想要一窥究竟。有私人庭院被设置为道馆(游戏中供各队玩家通过口袋妖怪战斗占领的据点),庭院前聚集起前来占领道馆的人,甚至有不少玩家驱车前来,以至于庭院主人不得不向邻居解释自己与此事无关。

《Pokémon Go》给开发商带来的增益,发布仅四个交易日,任天堂的股价飙升25%,几天内市值暴增90亿美元。发布不到一个星期,《Pokémon Go》已被视为有望成今年年度现象级手游的大热门。

目前,中国大部分地区仍处于游戏封锁区,只有东北的一些地方得以被“划”在封锁区外。所以,中国玩家最关心的问题莫过于Pokémon GO 什么时候进入中国。此前一度传闻腾讯已经拿下Pokémon GO在中国的代理权,但至少到目前为之,这一传闻处于被辟谣状态。

Pokémon GO何时进入中国?网传官方在推特给出回复称:“Pokémon GO将会在全世界上线,除了中国大陆、中国台湾、朝鲜、古巴、伊朗、缅甸和苏丹”。但也有人扒出,任天堂已经在中国工商总局商标局给Pokémon GO申请了商标的信息,以证明Pokémon GO未完全放弃内地市场。

各种消息扑朔迷离,Pokémon GO会不会进入中国、何时进入中国的问题仍不明朗。但如果Pokémon GO真进入中国市场,或者有中国游戏厂家做了一款类似的AR游戏投放于中国,情况会是怎样的呢?

Pokémon GO的社交功能将被强化

很容易被发现的一点是,Pokémon GO游戏中的社交功能是缺失的,以至于在澳大利亚等游戏开放的区域,玩家在微信等社交工具上组建了各种“抓妖”群,分享各种口袋妖怪活动信息、进行游戏心得交流。这对于中国的玩家总感觉哪里怪怪的。

无社交,不中国。中国人习惯了各类应用的开发商想方设法地在应用中加入社交功能,总想把一个个玩家个体粘连起来。

手游也不能免俗,于是我们的手机游戏中,充斥着“给好友免费送道具”、“请求好友给自己送体力”之类的功能。

很难想象在中国,有哪款玩家可以“集结”打副本的游戏里,没有内置一个玩家交流功能。

这可能是因为游戏开发时,在功能上延续了往常口袋妖怪系列游戏的思维有关。以往的口袋妖怪系列游戏中,玩家间的互动方式有限。可能连游戏开发方也没想到,当口袋妖怪从虚拟走进“现实”世界,当玩家从室内走进室外,会迸发出如此强大的集结能力。

Pokémon GO和它的“原型机”Ingress证明,这类AR+LBS+GPS游戏具有强大的玩家聚集力。具体表现在,只要一个地方被提示将有目标出现,便可引发玩家成群结队前往。可以聚集人群,变有了社交的可能。

不得不承认强大的集结力对上缺失的社交功能,让人看到在此类AR+LBS+GPS游戏中,社交功能开发的巨大潜力。

如果用中国人常用的社交功能,简单粗暴地嵌入到Pokémon GO中,会是怎样的呢,此处想开一下脑洞,借用中国常用手游里的社交功能,举几个例子。

1. 最简单粗暴的,是直接在游戏内设置手游玩家实时交流区,这个功能直接解决了玩家需要去其他社交软件中组群刷妖的“硬需求”,除了可以相约“抓妖”、分享心得外,还可以在寻找妖怪的慢慢长路上,和其他玩家瞎聊会儿,以打发路上的时光。可以相见交流区里的内容可能是这样的:

“凌晨3点西郊湖边有杰尼龟出没,一个人去不安全,求组团!”

“一起去。”

“我也去。”

“我某某大学的,求组团……”

……

2.摇一摇,寻找身边的玩家。Pokémon GO可以通过位置定位功能,摇一摇寻找周围的玩家。组成队伍。组成队伍后,也能有多种玩法。比如,鼓励玩家在道馆之外,只要组成队伍,就可相约PK竞技,增加经验值。又或者,鼓励玩家组队捕获高级别的稀有口袋妖怪。

3. 师徒、情侣等1V1社交功能。有玩家表示,自己在公司楼梯间内曾经遇到一个妹子,发现自己在玩Pokémon GO之后,请求自己教她玩,两人相约下班后见面,结果小伙子被美人爽约了。多好的交(liao)朋(mei)友(zi)机会就这么错过了。如果游戏中有专门的两两配对的功能,小伙子或许有更大的机会和那个仅有一面之缘的妹子深入了解。具体方法是,设置师徒功能或者情侣功能,在游戏中有专门的单线联系窗口,甚至可以设置结成关系的两位玩家一起行动时的加成奖励。这样一来,那位小伙子就不至于在咖啡厅里苦苦等候,在楼梯间相遇时,就可以告诉妹子:“教你?可以呀,你进游戏拜我为师,以后有空带你抓妖怪赚经验。”

看,Pokémon GO不仅是脱宅神器,它也可以是脱单神器,孤单的单。

比跑男更强, Pokémon GO在商业上有巨大潜力

如果Pokémon GO进入中国,完全可能成为下一个“跑男”般的广告投放标的,赞助商将像对待“跑男”一样,愿意以口袋妖怪的形式,配合Pokémon GO进行广告制作。

“跑男”在中国,植入广告的方式多种多样,除了节目前后出现的广告统统植入“奔跑”的元素,还有在户外活动中,与“跑男”有关的活动,往往也有加入“名牌”、“奔跑”的元素,甚至直接进行 “撕名牌”游戏的形式。

而Pokémon GO的优势在于,如果在宣传活动中植入“Pokémon GO”,活动有和游戏本身产生更有粘性的强关系的可能。

比如它可以灵活利用游戏中的“道馆”和“补给站”等地点,将投放广告的商家设置为游戏场景中的某个地标,引导玩家前往合作商店处进行游戏。

在生活中,这会是怎样一副场景呢?可以借鉴Pokémon GO的“原型机”Ingress的模式,将赞助商植入游戏中,比如,某大型商场成为赞助商后,将成为Pokémon GO游戏地图中的补给站、道馆或者道具商店之类的场地。

商家成了游戏里的地标,就可以用这个身份做很多事了,比如,玩家可以进入该场地完成任务,每次有玩家进入店内时赞助商都会向Ingress 支付一定费用。

又或者,可以设定玩家进入商店后,完成一定额度消费或其他指定动作,可以获得一定奖励。

这种植入方式更软、商家与玩家互动更直接,这样,商家将与现实生活中的玩家可以产生直接和良性的互动。Niantic公司就曾表示,这种植入方式不会像一般的游戏广告一样影响游戏体验令人厌烦,反而会提高“精灵商店”的真实感,也可以避免玩家走向偏僻的地方受到安全风险。

户外活动方面,商家或许可以有在游戏中定制特殊剧情的合作方式。在游戏中植入自己设计的指定任务,或指定地点时间投放限量版口袋妖怪,又或者将某地点在指定时间设置为完成限定任务的地点,这将在短时间内为商家的活动积累人气。

简单的玩法,可以将某次活动的场地设置为小精灵出没地。给玩家发出何时何地出现何种口袋妖怪的预告,吸引玩家前来参加活动,积累人气。

复杂点的,Pokémon GO的玩法完全可以复制到类似于定向越野的活动中。按照指定线路,完成指定的一系列任务或者沿途抓获指定精灵,到达终点即可获得奖励。

想山寨Pokémon GO,最难的是找到合适的IP

山寨的行为并不磊落。但这里想探讨的是,基于中国的现实环境和文化土壤之下,如何成功复制出一款类似于口袋妖怪的“现象级游戏”,难度在哪里?

最难的是找到一个能和口袋妖怪媲美的强势IP。任天堂和Pokémon company在口袋妖怪系列上的长年积累,给游戏提供一个强大的IP。

一方面,口袋妖怪具有强大的IP号召力,这点毫无疑问,这种号召力体现在,不仅是Pokémon Go的老玩家,即使是只看过《宠物小精灵》(《神奇宝贝》)系列动画的观众,也有个能在现实世界中满世界流浪、抓小精灵、成为精灵训练师的愿望。

另一方面,口袋妖怪的IP本身就脱胎于手游,整个世界观有更长的故事线支持游戏的持续进行——毕竟,成为精灵训练师的道路是漫长无止境的。

一个能够媲美Pokémon GO的IP,需要具备年龄上大小通吃、故事线可再生等条件。

在中国要找到这样的IP恐怕比较难。熊、熊二和光头强,喜羊羊和灰太狼,巴拉拉小魔仙之类的IP过于低幼化,做不到大小通吃。

葫芦娃、黑猫警长等动画形象和故事虽然是当代青年儿时不可或缺的记忆,但很难想象有年轻人从小就有个“和葫芦娃一样去救爷爷”的情结,“和黑猫警长一样去抓坏人”,恐怕也无法支撑游戏走得很远。

或者瞄准有消费能力的人群也行,这方面,“仙剑奇侠传”、“西游记”之类的题材的。但他们和口袋妖怪的区别在于,他们的结尾一眼看得到头。

总而言之,中国的IP,关于娱乐、讲述故事的多,讨论人生道路、信念和梦想的,很少。

Pokémon GO虽好,也得面对这些坎儿

虽然Pokémon GO链接过去和将来,集合了情怀和新技术,一下把远在天边的AR技术拉进一个庞大数量人群的面前,尽管它IP强、有很强大的商业可塑性,千般好万般强,但它也有些坎儿得面对。

1.前面提到的,社交功能缺失、尽管这不会直接影响到游戏体验,但缺了社交功能,这总归是一种缺失,这种缺失总有点可惜。

2. 对战方式简陋。目前,玩家收集完小精灵后,只能把小精灵收藏,对战的地点大多在道馆。如果要增加游戏的可玩度,或者应该考虑更多样化的对战形式,例如当年Pokémon GO早期广告片中讲述的那样,一队少年和一对少女在田野中进行口袋妖怪对战,分出胜负后一笑泯恩仇……

毕竟,都走入AR时代了,并且游戏表现出强大的玩家召集力,除了Game Boy时期的游戏方式,也得因时而变,发明更多玩家间互动的对战方式才行。

3. 我们担心,Pokémon GO有望成为今年现象级游戏之余,会不会也“仅仅是一种现象”,一阵风靡之后,又快速冷却。要解决这一点,Pokémon GO需要找到一个延续游戏热度的可行方案。比如目前Pokémon GO故事线稍显单薄,游戏以征服妖怪、挑战道馆为主线,在此之外的故事,具有十分巨大的拓展空间。

凭借IP取得强大而难得的优势,Pokémon有足够的惯性支撑它有更长的时间不断优化,在商业方面也有更多潜能,以至于让它在商业运作方面,有足够的时间开发出更多的商业玩法。但它会不会风靡一时之后又迅速被大众玩家遗忘抛弃,这都是我们需要思考的问题。



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