在90个国家都排名前五的付费手游,曾收入3.3亿元,又有新操作手游
(原标题:海外 | 90国付费前5名:这个曾收入3.3亿元的游戏凭限免在手游平台迎来第二春)
前几天,一款叫做《饥荒:口袋版》的游戏在国内付费榜连续8天夺得了冠军,作为一款老外研发的游戏,实现这种表现最主要的还是1元限时促销,据AppAnnie的数据显示,该游戏自2015年7月份发布之后,最高达到过90国iPhone付费榜前5名,PC版《饥荒》的收入在去年就超过了5000万美元(合人民币3.3亿元)。
更值得注意的是,这款由加拿大Klei Entertainment研发的生存恐怖沙盒模拟游戏在手游和PC平台经历了类似的遭遇。2015年手游版发布之后,由于操作适配和bug等问题,该游戏最然拿到了苹果推荐,但评分非常差,虽然后来的更新评分达到4.5星,但前期的问题依然导致总评分只有3.5,直至最近1元限免才实现了付费榜单排名的飞跃。
从页游小游戏到3.3亿元的PC游戏大作:华裔独立团队首款不妥协的项目
其实,开发商的命运和该游戏也有一定类似,据了解,Klei自2005年成立以来,经历过2次工作室‘解散’:刚毕业之后,团队成员们就迫于生活压力不得不单飞;2006年签约Nexon北美之后,又在2008年遭遇了经济危机再次失去了办公场所,创始人不得不抵押房子用来贷款养活工作室,直到后来游戏有了收入才有所好转。
Klei Entertainment是由华裔独立开发者Jamie Cheng在温哥华成立的加拿大独立游戏工作室。在《饥荒》之前,该公司主要的业务模式就是与发行商合作推出游戏,虽然这样对于公司的经济方面有一定保障,但为了满足发行商的需求,这个小团队不得不放弃自己在项目上的创意自由,此前研发的《忍者印记》和《闪客》系列游戏都受到了比较不错的评价。
据工作室主程序Kevin Forbes透露,《饥荒》的创意原型诞生于该公司2010年的内部game jam游戏创作活动,为了给以后的新项目积累想法,他和另一名员工在3天的时间里用16个小时创作出了原型,不过当时的游戏是非常有限的版本,主角在一堆篝火和一把斧头前醒来,而且当时的昼夜更替很快,丛林中还有很多野怪会在晚间盯着玩家,总而言之,当时不仅功能比较少,而且难度非常大。
尽管如此,Klei团队仍觉得《饥荒》非常有潜力,可当时迫于其他项目的压力而不得不搁置。Forbes透露,这款带有恐怖氛围和卡通艺术风格的游戏受到了Tim Burton电影的启发,他的团队希望做一款暗黑而且恐怖的模拟游戏。
2012年,当《忍者印记》项目接近尾声的时候,生存游戏开始盛行,比如《我的世界》。该游戏里的探索玩法就是受到了Mojang大作的启发。不过,Klei最主要的目标是玩法创新,尤其是对角色塑造和恐怖主题营造的专注,完成了和发行商的合同之后,这家小团队决定找一个新的项目给团队研发,《饥荒》自然是首当其冲的。
和该公司之前所有游戏都不同的是,《饥荒》里没有新手指导,而是让玩家们通过游戏来学习生存的技巧,由于初始版本难度较大,甚至有玩家戏谑该游戏为‘反社会游戏’。但Klei开放式的研发方式赢得了玩家社区的支持,Kevin Forbes经常活跃在论坛中,而且会积极听取玩家反馈,最终凭借玩家口碑和Twitch主播们的推崇,该游戏2013年发布之后迅速成功,8个月的销量破100万套,PC版累计收入去年就超过了5000万美元(约人民币3.3亿元)。
据Forbes介绍,该游戏的研发团队是原来《忍者印记》的团队,《闪客2》的核心研发团队后来也从事全职研发工作,在每次重大更新之前都会与社区沟通,最大程度低适应玩家需求,总的来说,Klei首款‘不妥协’的独立游戏实现了名利双收。
手游发布出师不利:限免让《饥荒》手游迎来新生
2015年7月,Klei工作室筹备已久的iOS版本终于发布,虽然已经名声在外,而且还得到了苹果的力推,但由于bug问题,《饥荒:口袋版》的评分很低,虽然后来的版本更新解决了大部分问题,但它已经失去了当时的新鲜感,经过了8次更新之后,手游版本最终推出了为期一周的限时免费活动。
随后,该游戏的排名一路攀升,国内曾连续8天稳居付费榜冠军,而且还在90个国家和地区拿到了付费榜前五名的成绩。和PC版本不同的是,《饥荒:口袋版》目前还没有联机模式。
对于一款手游来说,内容消耗几乎比所有平台都快,所以游戏内容更新成为了非常重要的推动元素。不过,这家小团队向来有持续做内容的传统,PC版本就是通过不断地增加内容,保持了游戏在玩家们当中的持续新鲜度。不过,这就是游戏开发领域:一款在线游戏里,你做任何的改动都需要很小心,因为即使你要解决一个不好的游戏机制,也有可能会导致玩家们的进度丢失,Forbes说,“我的方法是开放、诚实,如果不可行,我愿意改。”
让玩家帮你做游戏:别把时间浪费在错的事情上
《饥荒》在Chrome平台测试的时候是没有粉丝的,非常有趣的是,Chrome平台的困难版本反而更受欢迎,玩家们随后开始口碑传播。意外的是,免费促销的活动让很多玩家把他们免费获得的游戏送给了直播玩家,成为游戏推广和销售最大的推动因素。
创始人Jamie Cheng说,“我们希望创造一个给人带来内在满足感的游戏”。所以该游戏没有任务、没有奖励系统、也没有新手教学,但游戏本身的过程就是一种奖励,你在游戏学到的东西、收集的物品以及遇到的独特故事都是很难忘的体验。
和以往项目不同的是,此次Klei团队希望快速做出游戏版本让玩家们测试,根据反馈进行调整。这种做法最终使《饥荒》获得了更大的曝光率,还没有正式发布就已经以15美元的价格卖出了30万套。这足够让Klei选择自发行模式,实现了收入的最大化。
Cheng也在此前GDC演讲中表示,“最浪费时间的就是,你投入了大量时间却研发出了一些错误的东西。”
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