席卷世界后 任天堂又是如何搞砸了自己的游戏业务手游
尽管神秘的“NX”主机已经确认将于明年3月发售,并将在今年晚些时候公布详情,但需要承认的是,任天堂,这家游戏老厂已经处于最危急的境地。现有的Wii U主机未能延续Wii的成功,而索尼的PS4牢牢占据了电视游戏产业的绝大份额,即使是微软的Xbox One,在销量上也足够笑傲任天堂。最为致命的则是手游的流行,让任天堂为之倚重的掌机市场岌岌可危。
这已经不是任天堂第一次遭遇此类困境了,上一次该公司背水一战的时刻距今也不算遥远。尽管当时狂热粉丝们依然对任天堂的N64和NGC两大主机趋之若鹜,但错失大众市场令其销量无法进一步扩大。更糟糕的是,即使竭尽全力,该公司也已经无法在当时阻止自身的衰落了。
出人意料的是,名为Wii的游戏主机却成了救世主,尽管该主机怪异的命名令人感到困惑,但凭借领先的游戏理念,这台游戏主机迅速获得大众的喜爱并轻松打破1亿台的销量记录。对同期的竞争者而言,任天堂几乎打造了一个几乎不可逾越的优势,玩家们熟悉的“马里奥大叔”重新回归了。
但几乎一夜之间,任天堂重建的游戏帝国又成了虚幻空影。Wii的继任者Wii U却在销售上难以维系前者的成功,直观的数字对比已经说明了问题:迄今该主机已经于全球售出1300万台,而Wii在同期的销量却高达7000万之巨。在这堪称惨烈的滑铁卢背后,任天堂是如何异军突起造就了Wii的成功,又是如何在巅峰后迅速沦落至如此天地的?
也许来自开发者的答案能多少说明一些问题,Jamie Firth曾为Wii开发了数款游戏,他尤其赞赏任天堂在手柄上的革新。“显然Wii的体感控制器对该主机的成功至关重要,特别是在2016年的E3游戏展上,当时我在现场看到了人们为体验该主机而排成长龙,”Jamie说,“那种盛况很像如今势头火热的VR。E3结束后,几乎我认识的所有游戏开发者马上对这台任天堂的新主机投入了极大的兴趣,因为体感为当时的游戏开发提供了更多的可能性。对游戏设计师而言,这种自由显然是非常值得兴奋的——一个体感功能就可以让玩家们为之驻足如此之久,体感为游戏娱乐开创了一种新的可能性。”
在Jamie看来,当时Wii在2006年底的首发堪称完美,主机价格合理,尤其是随主机首发的《Wii Sports》堪称明智。这款体感体育小游戏合集为当时的玩家打开了新世界的大门。“《Wii Sports》中的所有游戏非常易于上手而且足够有趣,这恰恰就是适合所有人的体感游戏。同时,人们常常忽略到的另一个事实是,这款游戏可能是当时最早秉承休闲游戏开发理念的作品,里面每一个小游戏都足够精致简单,所以所有人都可以随手玩上两把然后再放下手柄休息,对于休闲玩家而言,这样的特点堪称吸引他们的关键。”
任天堂使用Wii来吸引过去从未接触过游戏的群体的策略成功了。“把Wii的控制器交给任何一个人并让他们玩上一局《Wii Sports》里的乒乓球游戏,你会发现所有人都可以自然上手。在过去,如何同时吸引传统玩家和非玩家的问题几乎无解,但Wii做到了。”游戏网站任天堂生活(Nintendo Life)总监Damien McFerran表示,“人们无需理解每个按键是干什么用的,也不要记住各种复杂的按键组合——只要在电视机前挥舞手臂,屏幕里的任务即可随之做出反应。在当时而言,这应该是任天堂向潜在玩家推销出Wii最简单直观的方式。”
奇迹般地,任天堂发现自己重新了游戏产业的龙头老大,而它的对手微软和索尼则被打了个措手不及,最终不得不奋起直追。不过两家的体感产品都多少获得了一定成绩:微软为了Xbox 360推出了Kinect,这款体感摄像头首发时即迅速打破当时销售最快的电子产品记录。索尼的PS Move体感套装则可以提供比Wii更好的体感操作精度,然而由于缺乏配套软件的支持,令其在短短时间内就失败了。
体感,或者说Wii,成了当时的规则改变者。当时大多数的游戏主机的销售模式是首先牢牢抓住最早一批死忠核心玩家,再以此为基础缓慢扩展用户群体,然后尝试吸引更多家庭用户。索尼正深谙于此道,在其PS2上市的4年后,才推出《歌唱之星》(Singstar)之类的休闲作品。不同的是,Wii一开始就将销售目标瞄准了所有人,它独特的体感控制器在给予核心玩家新鲜感的同时对新玩家也足够友好易用。
“Wii让整整一代人体验到了游戏的魅力,在过去数十年里许多人因惧于复杂难懂的按键操作彻底与游戏无缘,而Wii改变了这点。”McFerran解释道,“我个人尤为惊讶的是,任天堂居然在自己的新主机上放弃了过去Wii所打下的如此庞大的玩家基础。”
Wii的点子是如此地成功,以至于当任天堂即将推出下一代产品时,却对如何将这群玩家带至新新平台而茫然不知所措——在Wii U失败背后各种复杂的原因中,这条正是关键所在。“大众市场与游戏机结合产生的美妙火花也许仅有这一次了,”Jamie表示,“在Wii U推出的时候,智能手机上的休闲游戏正刚刚初露峥嵘,我并不认为任天堂有任何抵抗之力。”
当然,Wii U的设计证明了任天堂早已多少意识到了移动市场未来将会对其产生威胁,尽管这家日本巨头在当时依然没有搞清楚该如何应对,但带有触控屏的手柄恰恰就是其对人们改变游戏方式的直接回应。然而遗憾的是Wii U虽然依然走的是异质路线,但却陷入了对谷歌和苹果的模仿,尽管这个战略在当时而言并不算错误。“在当时,平板市场的发展方兴未艾,而推出一个类似平板的手柄控制器在当时可能是一个聪明之举。实际上,我个人对Wii U的喜爱程度尤胜于Wii,而对于前者的失败,只能说这个市场实在是过于不可预测和残酷。” McFerran说。
在盯着智能崛起的同时,任天堂同样也指望着Wii U守住自己的主机地盘,而此时微软和索尼已经在开始准备自己的下一代主机了,比起Wii U,它们拥有更强的性能,同时也更为传统。“在当时,Wii U试图同时兼顾‘休闲’和‘核心’玩家,而不是努力先赢得一方再扩展另一大群体。”为Wii U开发过游戏 《Aperion Cyberstorm》的设计师Jonathan Price表示。这个战略在Wii的身上运用的很成功,因此任天堂希望Wii U同样延续这种做法。但问题是,很少有人能够搞清楚Wii U的定位究竟是什么,毫无疑问,任天堂麻烦大了。
“当时我正在观看任天堂的E3发布会直播,他们正好发布在Wii U。尴尬的是,我认为这款主机就是Wii的1.5增强版。”Price继续说,“在宣传中他们把重点放到了手柄上,然后表示这就是他们对Wii的重新思考和继承。在发布会后相当一段时间,人们才大致明白Wii U市场定位。但是,那场发布会上任天堂所表达的内容依然令人困惑。”
任天堂最终发现他们居然不得不专门解释Wii U究竟是什么东西,否则失望的玩家可能会以为这台主机仅仅是Wii的高清版。至始至终,任天堂依然没有解决Wii U最初铸就的公关灾难。
“甚至Wii U本身的名字都有着大问题,让人们以为它就是Wii的周边硬件。尤其是任天堂当时依然需要维持Wii的产品线时候,这种疑惑就更加被放大了。”McFerran说,“早期有关Wii U的广告都是在说这台主机是多么特别和有趣,然而当面只手数的清的游戏阵容的时候,这种推广就显得尤为苍白了,况且它们对Wii U那台手柄特性的支持也远远不够。”
在这种情况,同时兼顾‘休闲’和‘核心’玩家想法就成为了空谈,而在弥合满足两者的需求上,任天堂也失去了掌控力。
对Wii U而言,这台早早面世的新主机如今可能已经到了无可奈何的退场时刻。而任天堂也开始为它的下一台主机NX全力筹备着,一些原计划在Wii U上推出的游戏如今已转移到未来的新主机上发行,其中包括了最受瞩目的塞尔达新作,对这家公司来说,NX将是他们的背水一战,不容失败。
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