文化产品的量化迷思:60元一次性付费的手游是吃力不讨好吗?业界
上周五苹果更新了App Store的首页,果不其然,在Feature大图推荐了《聚爆》(Implosion),美区也是一样。这样一来《聚爆》就不再是一个在死忠期待中慢慢研磨的作品,而是一个走向市场,面对大众用户考验的产品。苹果的Feature推荐当然有足够强大的能力,可以吸引足够多的人流,60块钱的手游现在不多见,成败在此一举。
月初的时候,我也去拜访了《聚爆》的国内代理商,提前对游戏进行了试玩,当时感觉很惊艳,也比较激动。回来慢慢冷静了几天,昨天再次摸到游戏,已经平静了很多,然后发现要“客观”地评论这个游戏是蛮难的一件事。
前期过场动画的分镜非常棒,大作气场扑面而来
■ 刚好只值60元?
《聚爆》是个怎样的游戏?以手游的标准来看,当然是很优秀的。在移动平台的限制下——这种限制主要体现在碎片化关卡——开发者尽量做出了一个五脏俱全的动作游戏。首先作为手游而言,《聚爆》排场很足,剧情演出分镜明显高出同类游戏一个档次,更别说还有全程语音;其次,游戏在关卡设计、音效、打击感和动作系统均属上乘,比如那个随打击节奏变招的系统,看上去像是参考了“鬼泣”系列的设定,在触屏上很好地解决了“用有限的按键实现更多招式”的难题。
这样一个游戏,当然值60块钱。
但从另一种角度来看,《聚爆》也只是“刚好只值10美元的小品”,这个说法引用自早期App Store上的一个用户评论,我感觉很贴切,注意前面的这个“刚好只值”,这说明游戏质量没有达到该用户的预期——这位用户多半是带着“3A大作”的期望来的,这导致他看到游戏后产生了期待和现实之间的落差。
《聚爆》达到3A大作的水准了吗,当然不至于这么夸张,《聚爆》相对于真正的“3A大作”在各层面上都有一定的缩水,也没有很好地挖掘移动平台的交互机制(比较让人遗憾)。雷亚做了其它厂商所不愿意做的事情,试图在移动平台上严肃认真地做一个偏向传统的3D动作游戏。但出于成本、资源、定价和平台适应性的限制,最后呈现在我们眼前的游戏依然是个“制作精良的手游”。比如碎片化的关卡,虽然说是大势所趋,但也割裂了这类单机游戏的沉浸式体验。碎片化关卡与这个游戏的调性其实并不十分符合。慕名而来的玩家大多希望玩到一个“完整”的动作游戏(当然这有些强人所难),现在一碎片化,突然变得像刷刷刷了,体验上的落差在所难免。
关卡选择界面
总之,《聚爆》是一个很厉害,但又没那么厉害的游戏。感觉就好比有人在移动平台上做了一个貌似主机上75分的小品游戏,该如何评价?
《聚爆》上架后,我想过这个游戏从设计层面上能否做得更好(比如放弃碎片关卡改为完整的线性关卡或开放世界,加入更多的关卡设计元素),得到的结论是:如果想做得更好的话,游戏售价得再高一些,或许得卖98或更高的价格,但这样就更加危险。我还想过明明为什么要用60元的定价,我情愿游戏可以便宜点,将第二个英雄改成可内购解锁的,但你我都清楚这样容易里外不是人。且由于移动游戏市场上低价/免费游戏低下的付费率,游戏设计时必须要向付费点倾斜更多,最后导致了很难两全的抉择。最后我发现其中最大的问题是:当前的移动游戏市场已经自成一套价值体系,而《聚爆》在寻找一片曾经的土壤,试图为一个高成本游戏加上“合理”的定价。《聚爆》的确值这个价,但问题是,有多少人买账呢?
■ 文化例外
80年代的时候,好莱坞电影猛烈地冲击着欧洲电影市场,欧洲本土电影在好莱坞电影面前几乎溃不成军,越发有边缘化的危险,法国知识界由此呼吁政府对本土电影产业进行保护。密特朗政府由此提出了“文化例外”概念——所谓文化例外,就是说文化产品不仅有商品属性,还有价值观层面和精神层面的内涵。而“例外”是说文化产品不能适用于贸易自由化原则。“图书统一定价”即是文化例外的产物。这一概念后来也被应用到音乐、电影等文化产物上。
游戏呢,和音乐和书籍差不多,以主机游戏为例,NES时代游戏的平均价格是29.99到49.99美元,到了超级任天堂时代就是49.99美元到59.99美元,进入次世代后,游戏作品基本维持在59.99美元,在游戏体量接近的前提下,正经八百的游戏价格基本上都在同一个水平线上浮动,而PC游戏则基本向主机游戏看齐,直到现在。以PlayStation4为例,虽然索尼号称游戏价格“下到0.99美元,上到60美元封顶”,可但凡像点样的游戏基本都是59.99美元定价,《Grand Thief Auto 5》的售价是59.99美元,《神偷》的售价也是59.99美元,后者恶评如潮,但这也没耽误它报出了一个和GTA5一样的价格,当然,它很快就开始打折了。
按西方经济学的说法,商品的价格更多由供求关系——而非商品成本——决定,但放到文化产品中,这个供求关系就显得有些尴尬。移动游戏市场则更是如此,回到《聚爆》,在游戏发售前,官方一直在承诺游戏将会是一次性付费无内购,这很讨“核心玩家”的喜欢,也因此获得了更高的期待。但游戏发售后,我们注意到一些核心玩家发现这个游戏没有想象中那么优秀,转而表示游戏定价偏高——这是目前比较常见的一类评论。情况于是就变得有些尴尬,这其中的矛盾在于,对于非F2P游戏而言,开发商基于成本和需求量等原因定价,而不全部基于品质,但在玩家眼里,好游戏才值高价——哈,这很有意思。几年前的玩家们是不会这么想的,之前在体量差不多的前提下,好坏游戏经常一个价,但移动平台的玩家似乎形成了一种思维:游戏质量要和价格成正比。
《聚爆》9号上架后出过一个bug,导致iPad版没能支持高清分辨率,但当天官方就将其修复,所以最终在最新iPad上的效果是比较出色的
乍看起来,这是一种更健康的价值观。这两年有不少唱衰传统付费模式的分析,经常把“好坏都卖一个价,对消费者是欺诈”作为一个重要论点来体现其不合理之处。当前市场“免费品尝”“低价获取”的模式似乎更为先进。但事实果真如此么?从个体用户的层面上而言,传统付费模式的确可能会带来“被欺骗”的风险。但从宏观层面说,抛去宣传营销的影响,基本还是能遵循“好游戏卖得多,差游戏卖得少”的正向发展。更重要的是,由于相对统一的价格,优质游戏不用直接和劣质游戏打价格战,而这正是自由定价所无法避免的问题。
■ 文化产品的量化迷思
回忆一下,带有一些文化色彩的产品,如电影、音乐、游戏,在很长一段时间内都维持着一个相对统一的售价。许多欧洲国家至今以“保护中小型出版社,保持文化多样性”为由坚持着图书统一定价。电影市场也差不多,《暮光之城》没有《复仇者联盟》好看,《极乐空间》不如《盗梦空间》品质高,但前者的电影票价或蓝光光盘售价是否因此就比后者便宜很多呢,并非如此。这些文化产品的价格之所以统一,或许是出于各大影业、唱片、硬件商的利益关系,但在无形间保护了那些高成本的优质产品不必和劣质游戏打价格战。文化产品不比其它实体商品,很难量化优劣,卖50美元的游戏比卖10美元的游戏好5倍、又多了5倍的功能吗?这很难说清。所以电影、音乐、游戏衍生出来的评论机构是最多的,因为消费者更多考虑的是商品本身的内容,而非价格因素。
传统游戏市场也是如此,但到了更加自由的手游市场,情况便大相径庭。卖6块的游戏就是比30块有优势,比60块更不知高到何处去了。当开发者试图为一个产品定更高的价格时,这个产品在市场上就要面临比竞争对手低一头的窘境——更难上榜,用户量更少,同时用户对内容的期望值更高,然后——运气好的话,才能用品质追回这个差距,也有可能永远追不回了。去年《纪念碑谷》在移动游戏领域获得了空前的成功,但同样卖18块钱的《Threes!》的境况就不算很好。相比表现力占优但设计上带有一定借鉴成分的《纪念碑谷》,《Threes!》给消除类型带来的启迪是非常大的,细节也非常完善,是个价值很高的产品,但……“一个消除游戏凭啥卖18啊”,这就是现状。
某种程度上,《Threes!》的问题也是《聚爆》所面临的问题,游戏值这个价,但买账的不多,商业价值难以与品牌价值相配。
从中我们也能看到,仅以单机游戏而言,或许在传统商业模式下的优质游戏更容易受到保护,因为价格相似,内容的优势反而更加凸显,因而能获得更好的销量,也保证了高成本制作的优质游戏有利可图。而在移动游戏市场上,有自由定价和排行榜的双重影响,最大的受益者则变成了低成本游戏。那些定价1~2美元,成本低廉,依赖铺量的小游戏在这种情况下如鱼得水,再接下来,开发者们不得不基于现实把自己游戏的售价压低,再接下来,低售价导致开发者不会为移动游戏投入足够大的成本开发。就像过去一位开发者所说的那样:“最初,我们会支付9.99美元在iPhone上购买像《Galcon》和《Enigmo》等游戏。从小屏幕和局限的控制来看,这是一种合理的定价。但是之后却发生了一些奇怪的变化。即基于排名系统,各大开发者都开始压低游戏的价格……”
《聚爆》甚至带有一丝反F2P的色彩,装备界面的商店一点都不显眼,我玩到第二章才发现有这么个地方
归根结底,除非自身具有足够的话题性,否则高成本的“一次性付费无内购”游戏将越来越难找到立足之处,虽然我个人也更青睐这种游戏,但也不得不说,在当前这种追求性价比的价值观下,一次性付费的地位越发鸡肋,我们现在看到付费游戏里有很多是“小而美”的,简直到了滥大街的地步,因为“小”才是生存的前提。至于格局更大的付费游戏,则很难为自己的产品追求一个合理且大众认同的价格。
在这种市场环境下,这个制作精良,卖60元无内购的《聚爆》注定是一个孤例。你得有这样一个能打造“手机上的AAA大作”的团队,游戏不仅得好玩,还得包装得体体面面,得有苹果推荐,得有一帮媒体和用户在游戏发售前就自发地预热和期待——就像《纪念碑谷》那样,兴许还得要一点自娱自乐的成分(《Implosion》的代码据说是雷亚CTO一人写的)。之后想再玩到这种“制作精良、无内购、价格合理”的手游大作?我觉得是蛮悲观的一件事,也许未来这种游戏只会越来越少。
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