做端游的你该如何避免开发手游时遇到的困难?手游
本文由知乎作者牛顿、康与缨授权游戏陀螺整理发布
越来越多的端游团队在尝试开发手游,但这个过程并不是一帆风顺的,那么在此过程中会出现哪些常见的问题,是否有相关的经验可以借鉴规避?
一、立项:结识大腿,投其所好
这件事决定了你未来至少半年,甚至1年半的时间会不会是白干,所以必须说一下这个事,而这个事要是说的话,必须从渠道说起。
先设定一个前提,假设你们是一个创业团队,假设你们的游戏做出来了,但并没有多大特色,那决定你游戏生死的不是你自己,而是这款游戏的发行商,或者是渠道,可随着市场各个类型的游戏的饱和,甚至冗余,作为团队老大,首先考虑的应该不是照抄一款牛B游戏一摸一样的题材,而是考虑如何细分市场,如何做一款即创新,又不影响玩家游戏习惯的游戏,这样的游戏渠道习惯,投资商也喜欢。
所以我觉得如果端游团队要做手游,不应该只考虑技术问题,而应该优先结合市场大环境,结识大腿投其所好。其实这件事往下细说,应该能说更多,不过我觉得一般团队领导多接触商务、渠道的话应该就会有个大概认识。
二、策划:先深度认识手游用户
这点我可能更有发言权,因为我只有这点专长,因为我本身也是端游手游都做过,端游的策划工作量大部分都集中通过任务设计贯穿整个游戏世界,单一程序功能开发不必太多,数值更重要。
任务+数值=节奏,节奏控制好了,有个掉落,有个装备强化,有个副本,这个游戏就可以干,而手游虽然现在越来越重度,但大部分手游玩家并不像端游玩家那么有耐心和专注,他们还是在用大部分碎片时间+小于分休闲时间在玩游戏,加上可选择的产品更多,玩家的耐性更少,这里面需要策划考虑的问题就比较深了,你所有的玩法如何设计其实都应该考虑这种比较特殊的情况,甚至付费都得提前。
在限有的时间内如何留住玩家,如何让玩家有花钱的欲望,如何勾住玩家的心,道理也许我们都明白,假如你明白的话,其实这些都是通过一个个功能来实现的……
所以从结果来看,也许我们想象中手游的工作量会比端游小,但其实从我自身的工作结果来看,我做的第一款手游数据表格数量居然是82张。
出来创业后,我们现在自己做的休闲手游,名为休闲,就是不想加那么多功能,可目前为止也都有47张表了,因为他必须有手游的必须配置。
结论就是,如果是端游团队做手游,虽然技术上可能会比较简单,但是对于策划能力其实是更大的要求:
1、一定不要拿端游的设计感去设计手游
2、先深度认识手游用户
3、多玩手机游戏,单机也好,网游也好
4、没有必要像端游那样设计那么长的游戏节奏,手游流失应该远高于端游,先想怎么爆裂圈钱
三、美术:吸引用户的唯一标准
如果是2D动画,其实没什么需要注意的,原画怎么漂亮,骨骼怎么细致就怎么来,因为手机分辨率其实普遍没那么大,找准核心用户,设定好基准比例,往下做就好。
如果是3D的话,其实我认为现在的大部分手机配置已经能扛得起至少2000面的3D模型了,但我们做端游的时候动则7000+面数,贴图好几张,一个胡子甚至绑3条骨骼再做甩动的效果……这个套路已经不能适用于手机游戏了,不过这点你们程序是大拿的话,应该问题不大,他会告诉美术一个适当的程度。
其实关于美术这块,因为我不专业,也没什么好说的,但是话说回来风格也好,定位也好,都是由策划引导的,对于玩家来最终看重的还是整体美术效果,如论你是Q,是唯美,是武侠,是恶搞,还原到一个终点,还都是整体。如果你们是端游团队转成手游我觉得问题都不大,如果你们是创业团队的话,甚至资金也都比较拮据,但是美术这块一定还是要找1个大拿把关,甚至有自己的美术团队,这块该花的钱必须花的一份不剩,美术是吸引用户的唯一标准。
四、程序:转型成功往往经过不断妥协
这块可以把我们遇到的问题拿出来分享一下。
1、分辨率:WP,安卓,iOS,3个版本不同分辨率,对程序是个考验,针对分辨率的问题,在研发初期设计UI时就要考虑清楚,并且有解决方案。
2、包体:端游你弄个10G出去,那是你牛B,手游你初始包体超过100MB,就是你的不对了,渠道肯定会让你缩包的,除非你是大作~这块又要说句跟策划相关的:别弄那么多的需求。
3、渠道接口:游戏上线靠渠道,iOS和WP还好说,毕竟是唯一官方,但是iOS的标准也比其他平台要求高,程序可以阅读《App Store最新审核标准》了解一下,而安卓是头最大的一个。
4、技术:其实技术这块没什么说的,端游的程序技术做手游应该问题不大,无论是网络因素还是技术难度,只要策划别提什么离谱需求,程序应该都可以实现的。
端游和手游真的是完全不同的技术方案,你看到端游能转手游成功的,往往经过了不断的妥协。端游的开发者是只要守好自己的开发流程那块一亩三分地,心无旁骛就好;手游则牵扯更多分工不明,端游开发者进来如果没有自我学习和改进的精神,往往做的很艰苦。所以国内的手机游戏2D居多,3D的很少,不是不想做,是技术没过关。
五、渠道
渠道太重要,很多游戏都是因为渠道死或者牛B的,作为端游团队的领导,本质工作是一部分,结交有价值的渠道从某种程度来说甚至比本质工作更重要。
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